如何和员工打好关系?(1 / 2)

如何和员工打好关系?

开发组在打了一个星期的游戏,美名其曰积蓄灵感在之后,在万众瞩目中终于来到了游戏立项的时间点。

和之前于跃规划的一样。

大家在这漫长的游戏和相互交流当中,也是碰撞出了不少想法。

他作为主策划的任务,就是把这些想法归纳整理出来,挑出可以用的,然后拓展做成可行的方案。

这是知行游戏的第2次会议,主要内容为确定项目立项。

还属于是知行游戏新人范畴的员工们依然期盼着一个不切实际的未来,说不定今天就能见到江总了呢?

怎么说呢,人总是很好奇未知事物,都有点八卦的心思在身上的。

毕竟大家都知道,面试的那天面试官就是江总。声音这么好听的人,没有一张好看的脸是不可能的!

关于这一点,是整个知行游戏目前达成的一致共识。

“于哥,你看上去很紧张的样子。”

“能不紧张吗?虽然说我之前也做过主策划,但是……”

但是这两者完全不一样好吗?

于跃很是无奈。

江总有说过一次失败的游戏项目,不会影响到公司的正常运行。可这万一出了差错,他就是整个知行游戏的罪人。

自己都得愧疚死。

那句话怎么说来着,士为知己者死。

于跃现在就是这样的状态。

两年主策划的经验,实际上他在这个职位当中还属于萌新阶段。他在上一家公司,就是被临时拉上去顶包的,一顶就是两年。

那家公司后来因为收营越来越难以为继,宣布了破产。

在于跃眼中这几乎是必然的结果。

他作为一个主策划,却是在不断的被上头压制着。说是主策,实际上就是个做执行的。

老板看着市面上有人卖888一把的特效道具,转头就要在游戏里要求于跃加上。看到最近什么类型的游戏火了,也不管团队底子是什么样的,反正上去就让于跃开发。

于跃……那个破班上班上的一点都不愉悦。

要不是工资还过得去,真是……

哪里像现在?

所以来到了知行游戏之后,哪怕前期准备一直在玩游戏,于跃也真的有很努力的在做自己能做的工作。

比如市场与同类型游戏的竞品分析,今年什么类型的游戏比较吃香之类的。

差不多到时间了,宋稚明走了进来,手里还是那个眼熟的PAD。

只是这次把位置放在了正数的主位对面,照样能够纵观全场,只是把主场移交给了于跃。

“会议可以开始了。”宋稚明看了看时间提醒到。

“好的,”

于跃站起身,打开了自己精心准备的PPT。

他做出了两个方案的设计初稿。

特地都是不同方向上的,有常规的、创新的Idea,不知道能不能对得上江总的脑电波。

“嗯,我现在展示的这个是比较走常规路线的文字冒险类游戏,添加了一些恐怖的元素,是传统的玩法设计。”

“这种游戏呢,只要质量过得去,是会有一批固定的玩家群体作为保底的。”

于跃哔哔叭叭的进行讲解。

“然后第2个方案是做出了一些新意的,是一个音游打击文字类小游戏,投入成本不会太大,可以用作试水和团队磨合。”

“具有一定新意的话,稍加运营,还是会有口味独特的玩家会进入到这个游戏当中来。”

“同样的,风险要比第一款游戏大得多。”

于跃本是慢慢放松下来,但是讲着讲着又忽然有些紧张,因为他没有办法看到江总的反馈,也不知道这个方案的具体情况到底怎么样。

江川在另一头听着,他确实是对这两个方案都不太满意。

前面的都太常规了,尤其是第1个方案。

肉眼可见的乏味。

有了资金和底气,江川并不想走那些被市场确认过的老路。

可以看得出来,他有强调过不要太追求市面上的资料,可于跃等人还是比较难以摆脱一定要赚钱的这个固定思路。

这也不能怪他们,属于是江川这个做老板比较的特立独行,完全不在乎自己的投资会不会打水漂的。

怎么会有人拿钱不当钱呢?

江川还真就是身外无物,淡迫名利的。

“我觉得这些方案都很不错,放在其他的公司都是可以做的。大家,还有于跃你,都是有在认真做事的。”

江川此话一出,于跃的心就提了起来,一般来说夸奖的话如果放在前面的话,那么接下来就要挨骂了。

“不过还是有些点,嗯,我想各位可以尝试去想想。”

“首先是游戏的骨架这方面。”

“不管是做第1个方案,还是第2个方案,都是在讲别人的故事,或者说这个故事本身是由我们来进行设计的。”

“可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”江川反问道。

“玩家的重要程度到底在这个游戏里占比多少,这是我想要大家可以去思考的一个问题。”

“在前期准备的时候有要求大家都去玩各种各样的游戏,我这样做的原因是希望大家能从之前在做游戏的思路挣脱出来,从一个玩家的角度去看这个游戏。”

“因为如果你是从设计者或者说制作者的角度出发的话,很难不被利润这两个字裹挟。”

“那么你自己的思维就会被限制到,不自觉的去模仿,市面上已经有了成功案例。”

会议室众人听得懵懵逼逼,好像懂,好像不是很明白的样子。

主要原因还是地位的问题,如果这话是从游戏精品制作工作室的角度说出来的话,完全是可信的。

可是知行游戏只是一家名不经传的小公司,甚至连一个游戏项目都没有。

这样讲未免大言不惭了些。

看得出来自己的员工还是很迷茫的,江川想了想,又贴心的给他们补充了一些发散之前的落脚点,自己先起手搭出了一个大框架来。

“我希望这款游戏可以联机,也可以单机。玩家既可以对立,也可以联合起来。而这两点,最好都是有限度的。”

“游戏效果需要带上一些恐怖的感觉,但是同时又能做到解压放松。”

几个关键词给出来了,接下来的推进就会很容易。

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